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Samstag, 31. Januar 2015

94 Grad




App-Bewertung
Mobiles Lernen – WS 14/15

App-Name
94 Grad
Anbieter
SCIMOB
Kurzbeschreibung
Anhand einer Abbildung soll ein gesuchter Begriff mittels einer Pinnwandnadel lokalisiert werden. Je näher die Nadel an der gesuchten Zone platziert wird, desto höher steigt die Temperatur, visualisiert durch die Farben Blau, Gelb, Orange und Rot (stellvertretend für kalt, wärmer, warm, heiß). Veranschaulicht wird das an einem Maskottchen, dessen Wohlbefinden durch die ansteigende Temperatur gleichsam verbessert wird. Die richtige Antwort liegt bei 94°, wie der Titel bereits andeutet.
Die Anzahl der Pins ist auf 50 Stück begrenzt, nach Platzierung/Vergabe aller Nadeln, hat der User die Möglichkeit, neue zu kaufen oder aber muss sich über 15 Minuten gedulden.
Bei richtiger Platzierung erhält der User vier Punkte, die in einen Kompass- oder Würfel-Joker zur Hilfestellung investiert werden können, und steigt ins nächste Level auf.
Die Begriffe stammen aus unterschiedlichsten Gebieten wie Biologie, Geographie, Mathematik, Musik etc. und deren Unterthemen. Außerdem sind Funktionen wie ein Multiplayer-Duell, Einblick in die eigene Position in einer nationalen Rangliste oder „Herausforderungen“ (Abfrage mit Zeitlimit), die Voraussetung zum Aufstieg ins nächste Level sind, spielbar.
Tester
Magdalena Keutgens
Datum
29.01.15
Getestete Version
2.1
Aktuelle Version
2.1
Erforderliche Android-Version
≥ 2.3
Getestet mit
Samsung Galaxy S4
Kosten
-
Zielgruppe
Jedermann – nahezu unabhängig von Alter (teilweise jedoch mindestens Grundschulalter erforderlich) und Erfahrung  – der auf spielerische Art und Weise sein Allgemeinwissen verbessern will.
Schwerpunkt
Vielzahl von Themen und Bereichen, daher keine Schwerpunktorientierung.
Pädagogische Einschätzung
Durch die Abfrage von Vorwissen, bei völliger Orientierungslosigkeit aber Einsatzmöglichkeit der Joker oder Temperaturanzeige, wird User gefordert und gleichermaßen gelockt. Die Aufmachung mit Spielcharakter verspricht einen Suchtfaktor, der zu einer Verbesserung des Allgemeinwissens  führen kann. Ob die Informationen jedoch ausreichend schnell verarbeitet und langfristig gespeichert werden können, ist für mich fraglich.
Dokumentation des Lernfortschrittes
Veranschaulichung der Annäherung an richtige Beantwortung erfolgt an Thermometeranzeige; die Anzahl der richtig beantworteten Fragen wird an den Levels deutlich.
Es gibt keinerlei umfassende Auswertung über falsch oder richtig beantwortete Fragen oder die benötigte Zeit, die „Herausforderung“ nach einer bestimmten Anzahl von Levels beinhaltet jedoch eine Zusammenfassung der abgefragten Begriffe und anschließende Aufstellung/Dokumentation der Antworten. Erstgenanntes ist zum Teil an Pins festzumachen, die sich jedoch nach wenigen Minuten automatisch auffüllen. Trotzdem gibt es keinerlei Zuordnung zu einer Frage oder einem Themengebiet, die Aufschluss über möglichen Nachholbedarf oder Schwachpunkte innerhalb eines Bereichs geben würde.
Benutzerverwaltung
Es sind bei Anmeldung mehrere Benutzer verwaltbar. Duelloption vorhanden.
Lernhilfen
Sind die Temperaturanzeigen, die beschreiben, wie weit der User von der richtigen Antwort entfernt ist sowie das Angebot an zwei verschiedenen Jokern.
Mehrkanaligkeit
In erster Linie wird der visuelle Lerntyp angesprochen, der auditive gänzlich vernachlässigt, von Signalton bei richtiger Beantwortung abgesehen. Einzig und allein Übersichtlichkeit und Struktur wird durch Pinnadeln voll gewährleitet, den Temperaturen zugeordnete Farben eine Bedeutung zugeschrieben. Die Antwort wird auf das Befinden des Maskottchens übertragen und daher greifbarer. Benutzerfreundlichkeit und einfache Anwendung gegeben, jedoch wenig Abwechslung, auf Dauer möglicherweise langweilend.
Lernzielkontrolle
Mit Hilfe des Ausschlussverfahrens wird klar, ob der User die richtigen Antworten gespeichert hat und bei der nächsten Abfrage anwenden kann. Jedoch gibt es keinerlei Wiederholung oder gezielte Abfrage des bisher Gelernten, nur zum Teil wird dies in den  „Herausforderungen“ abgefragt.
Schüleraktivität
Interaktion durch Spielform gegeben.
Bewertung: max. 5 Punkte
Als Lernapp für die Abfrage von konkreten Lerninhalten und zur Lernzielkontrolle einen von fünf Punkten. Für die Freizeit, den Spaßfaktor und das verallgemeinerte Lernen dreieinhalb von fünf.

Magdalena Keutgens
Matrikelnr. 214201825

Freitag, 30. Januar 2015

Lernhelfer


Bildungswissenschaften
Wintersemester 2014/15
Name: Franziska Herzog
franziskaherzog@uni-koblenz.de

Seminar: 1.4 Medienbildung
Dozentin: Dr. Maren Risch
Studiengang:  B. Ed. Grundschule
Matrikelnummer:  213201379,  3. Fachsemester



App-Name:
Lernhelfer
Anbieter:
Dudenverlag – Bibliographisches Institut GmbH
Kurzbeschreibung:
Diese App ermöglicht es dem Nutzer, eigene Lernkarten zu erstellen und damit mobil zu lernen – im Lernmodus. Außerdem gibt es eine Recherchefunktion, ein Schülerlexikon mit über 2800 Artikeln, zahlreiche Videos und Bilder. Lernstatus und Lernstatistiken geben Auskunft über den individuellen Lernfortschritt.
Tester:
Franziska Herzog
Datum:
30.01.2015
Getestete Version:
0.1.7
Aktuelle Version:
0.1.7
Erforderliche Android-Version:

Getestet mit:
Sony Xperia Z1 Compact
Kosten:
0 – 24,99€
Zielgruppe:
Schüler/-innen in der Ausbildung „Lagerhelfer/-in“
Schwerpunkt:
Schulwissen vermitteln und abfragen
Pädagogische Einschätzung:
Die App lobt, ermutigt und baut auf! Fortschritte werden hervorgehoben, Niederlagen werden in Motivation umgewandelt!
Dokumentation des   Lernfortschrittes*
Im Nutzerprofil kann man Lieblings – und Problemfächer angeben. Nachdem einzelne Lernkarten bearbeitet wurden, bekommt man dem Nutzerprofil Punkte gutgeschrieben.
Benutzerverwaltung*
Jeder Nutzer meldet sich über ein eigenes Passwort und Nutzernamen an. So kann jeder an seine individuellen Lernerfolge anknüpfen
Lernhilfen*
Mittels Schaubilder, Tipps und Videos wird der Nutzer beim Lernen unterstützt. Im Anschluss an das Beantworten der Fragen, kann er bewerten, ob diese Frage leicht oder schwer war. Die App passt das Niveau an.
Mehrkanaligkeit*
Schaubilder und Videos unterstützen den Lernaspekt
Lernzielkontrolle*
Die App ermöglicht es dem Nutzer, eigene Ziele zu wählen (in Form der Klassenstufe). Eigene Lernkarten können erstellt werden, sodass eigene Ziele verfolgt und überprüft werden können
Schüleraktivität*
Interktivität fördert diese App leider nicht.


Bewertung: max. 5 Punkte
4,5



Donnerstag, 29. Januar 2015

Duolingo, App für Spracherwerb

                  Bildungswissenschaften 1.4-Mobiles Lernen im Unterricht WS 14/15                                                                        Louisa Jungmann (Mat-.Nr. 214100435)


                           App Bewertung-Duolingo



1) Was?

- App, mit der man verschiedene Sprachen erlernen kann
- ist kostenlos
- wurde am 19. Juni 2012 veröffentlicht

2) Wie?

- Konto erstellen und Sprache auswählen (Sprachauswahl je nach Muttersprache verschieden)
- danach setzt man sich ein Lernziel (variiert zwischen 5-25 Min. am Tag "lernen")
- angeben, ob gewählte Sprache neu für jemanden ist, oder ob Grundkenntnisse vorliegen
- pro Übung erhält man gewisse Anzahl an Herzen, pro falscher Lösung verliert man diese
- erst wenn Lektion erfolgreich gemeistert ist, wird die nächste freigeschaltet
- jede erfolgreich absolvierte Lektion gibt Punkte

3) Dokumentation des Lernfortschritts

2 Wochen lang habe ich mit der App "gelernt" und habe Spanisch ausgewählt, was ich 2 Jahre in der Schulzeit hatte, aber wovon mittlerweile nicht mehr viel hängengeblieben war.
Da die Sprache ja nicht neu für mich war, musste ich zunächst einen Platzierungstest absolvieren, der mich in ein Level eingestuft hat. Dann wählte ich mein Lernziel "lässig- 5 Minuten am Tag" und versuchte dies auch durch zu ziehen und so viele Lektionen wie möglich zu schaffen. Mein Spanisch wurde dadurch auf jeden Fall wieder aufgefrischt und ich hatte Spaß am Lernen.

4) Benutzerverwaltung

- Möglichkeit, mehrere Benutzer zu verwalten
- jeder Nutzer erstellt sich eigenen Account und kann bei jeder Anmeldung genau dort weitermachen, wo er aufgehört hat

5) Lernhilfen

- verschieden Kategorien (Basics, Tiere,...)
- Vokabeln mit Fotos eingeführt, Sätze nachsprechen, Gehörtes aufschreiben/auswählen
- fehlende Wörter ergänzen,

6) Mehrkanaligkeit

- übersichtliche App mit benutzerfreundlichem Aufbau
- eher schlicht und einfach gehalten, klare Schrift
- veranschaulichtes Lernen (Bilder, Sprechaufnahmen,..)

7) Lernzielkontrolle

- Nutzer hat gewisse Anzahl an Leben pro Lektion
- Leben geht verloren bei falscher Anzahl -> muss Lektion komplett richtig haben, um weiter zu kommen
- Übersicht auf dazugehöriger Website, wie viele Vokabeln man schon beherrscht, auf welchem Stand man ist

Taschen Pauker - Abfrage von Informationen



Patrick Less
Matrikel-Nr.: 214100390             

Was macht eine App zur guten Bildungsapp?
App-Name:                        Taschen Pauker
Anbieter:                            Brian Ford
Datum:                               27.01.2015
Getestete Version:              1.5
Aktuelle Version                1.5
Getestet mit:                      Samsung Galaxy S3
Kosten:                               keine
Zielgruppe:                        Schüler/-innen aller Alterstufen
Schwerpunkt:                     Abfrage von Informationen

Kurzbeschreibung:     Förderung von Kurzzeit- und Langzeitgedächtnis! Die App ist die Pocket-Version des Lernprogramms am Computer. Nicht nur einfaches Vokabellernen, sondern unterschiedlichste Wissensbereiche lassen sich mit dieser App abdecken. Die Inhalte der Karten lassen sich durch verschiedene Lektionen sortieren. Die App bietet sich weiterhin als Notizzettel an. Außerdem lassen sich problemlos Verbindungen zu anderen Geräten herstellen.
Pädagogische Einschätzung:
Dokumentation des
Lernfortschrittes:        Die Dokumentation des Lernfortschritts ist sehr genau dargelegt. Es wird zwischen neuen Karten und abgelaufenen Karten unterschieden. Dabei der der / die Lernende direkt von bereits gelerntem in  neue Lernbereiche vorstoßen. Die App wendet das Kartei-Karten-System nach dem Leitner-Prinzip an. Nicht nur die Bearbeitungszeit wird gestoppt, sondern auch bei welchen „Karten“ Fehler gemacht wurden. Dadurch wird genauestens über aktuellen Lernstand berichtet. Auch eine Wiederholung von Zuhause ist jederzeit möglich und verbessert das Ergebnis.

Benutzerverwaltung:  Eine Verwaltung von mehreren Benutzern dieser App auf einem Gerät ist nicht möglich. Dennoch lassen sich verschiedene Lektionen anlegen, um so die Möglichkeit zu eröffnen, mehrere Lernprozesse parallel ablaufen zu erstellen. Im Übrigen können Verbindungen zu anderen Geräten hergestellt werden. Dies dient zum Datenaustausch und zur Erfolgskontrolle. Weiterhin werden die Kommunikation und der Wettbewerbsgedanke der Lernenden gefördert.
Lernhilfen:                  Als Lernhilfe lässt sich die App sehr gut nutzen, wenn auch lediglich Wissen abgefragt wird. Der / die Lernende bekommt keinerlei Tipps oder Anregungen. Das Anwendungsfeld der App ist viel zu breit angelegt, als dass es spezifische Tipps geben könnte. Lernstrategien die zur Findung der Lösung dienen, werden nicht genannt. Ein Vorteil, der daraus gezogen werden kann ist, dass die App mehrere Lebensbereiche abdecken kann. So findet sie nicht nur Anwendung in der Ausbildung, sondern möglicherweise in der Freizeit oder im Hobby. Durch schnelle Abfragen wird das Kurzzeitgedächtnis gefördert. Hinzu kommt, dass man zwischen neuen Karten und abgelaufene Karten wählen kann. Abgelaufene Karten regen das Langzeitgedächtnis an.

Mehrkanaligkeit:        Die App spricht lediglich einen visuellen Reiz beim Nutzer / bei der Nutzerin an. Weitere Sinne werden nicht gefördert. Die App setzt keinerlei Tön oder Geräusche ein. Außerdem lassen sich Schriftart- oder Farbe nicht ändern. Diese Umstände müssen jedoch nicht unbedingt von Nachteil sein. Personen mit Handicap werden bei der Anwendung nicht benachteiligt.
                                   Sollte man mit einer Lernkarte unzufrieden sein, lässt dich diese neu editieren und nach Bedarf umändern.

Lernzielkontrolle:      Da die App Lernprozesse unterstützt, wird spezifisches Wissen abgefragt. Zu Beginn müssen die „Karten“ in der App beschriftet werden. Dieser Prozess beinhaltet schon den ersten Lernschritt. Die Lernenden müssen zwischen wichtigen und unwichtigen Inhalten unterscheiden. Nach Ausfüllen der Schreibfelder, kann der Lernprozesse fortgesetzt werden. Es wird zunächst die Vorderseite eine „Karte“ angezeigt. Sinnvoll hierbei sind Fragen oder Problemstellungen. Durch berühren des Bildschirms wird die Rückseite angezeigt. Hier sollte bestmöglich Antworten angezeigt werden. Abschließen wird der/die Lernende gefragt, ob das Resultat bekannt war oder nicht („Ich wusste es“ oder „Ich hatte vergessen“). Außerdem wird bei der Betrachtung automatisch die Zeit gestoppt. In der Statistik werden die Ergebnisse festgehalten.

Schüleraktivitäten:     Aktivität und Interesse des / der Lernenden wird voraus gesetzt. Die Aufgaben in der App können selbst erstellt werden und fordern so einen Selbstantrieb beim Lernen. Aber auch Vorgesetzte, Eltern oder Freunde können Lerninhalte produzieren und legen so den Grundstein zum Lernen.
                                   Außerdem fördert ein Wettbewerbsgedanke durch den Vergleich mit anderen Lernenden die Produktivität.
Bewertung:                 3 von 5 Punkten
                                   Meiner Meinung nach ist die App eine gute Unterstützung für diverse Lernprozesse. Wie den Kriterien allerdings zu entnehmen ist, liegen einige wenige Probleme bei der Anwendung vor. Besonders auf den Schwerpunktbezogen dient die App als Hilfe in nahezu jeem Unterrichtsfach.